大雨在下我畫圖

整理3D model潛在可應用的方式

會使用到的軟體:

  • 3D Maya – 建模
  • Zbrush 刻細節、拆UV
  • 3D-COAT     重新拓樸、UV、貼圖移植
  • Substance Painter  畫法線貼圖、高膜貼圖細節

最後人物模型是以PBR材質可匯入Unity附帶Diffuse、NomalMap、Occ、SPC貼圖,人物模型保持在2萬面內。

為克服大量動作,可考慮MOCAP,透過Mothion Builder整理過後到Maya或是Max甚至是直接輸出FBX到Unity給予角色動作。其中大量臉部表情動作人物動畫bvh轉到人物身上調整這三點會是耗費較多功夫目前我整理出兩種方案:

  1.  iClone7 + 3Dxchange + Maya or Max + MotionBuilder
  2. Poser 11 + Mimic Pro +  iclone 5(便宜) +  Maya or Max + MotionBuilder

都有iclone是因為我上網發現iclone陽春歸陽春,但是在調整動做到真的很直覺且迅速原本公司有iclone5我想是不用額外買,但是我發現iclone5輸出臉部口語表情到Unity容易吃不到和FBX 2014年後相容性問題。

iclone6 對於顯卡有BUG,被大家罵死。
iclone7我測試是目前最理想版本。但提二種方案是,我發現Poser + mimic pro 也可以完美取代掉針對面部表情。而且Mimic Pro製作公司倒了,所以沒得採購 = 免費(?)

口語部分還有兩種方式 

1.iclone來進行角色動畫配置 
2.我上網另外找了一個F-Clone   http://f-clone.com/Autodesk MAYA real time markerless facial mocap pipeline tutorial f-clone 這也是要付費

中透過iclone進行腳色動畫整理是不錯方式,雖然他本身功能陽春且故意一堆限制導致幾乎都要買他們素材(加上素材其實挺醜的) 要將客製化的人物導入iclone 除非不綁臉部表情,其他都算是容易。

針對模型整理(位優化表現效能)

透過3D-COAT合併UV sets
搭配Zbrush Zmesher和3D-COAT重佈線和拆UV每個模型面數可以盡量精簡

如這是我後來建的模型,因為我知道在之前各種因素身體沒調適過來,也還沒發揮到,建模也是其醜無比,後來我持續繼續練,也將3Ds Max Vray和Corona Render給練熟透過這些髮線貼圖、pbr,低模也能表現出細節光影

模型導入方式

本上用maya或max 基本骨架iclone都吃,但是要表情的話得依據iclone官方給的命名和對照方式如這裡我加了共95根 骨架控制表情肌肉

唯一要注意是,進iclone高跟鞋的骨架就….

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